<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-10-21T05:17:27Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:ebyu-rdlopen.rawdatalibrary.net:ebyu/26895" metadataPrefix="oai_dc">https://ebyu-rdlopen.rawdatalibrary.net/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:ebyu-rdlopen.rawdatalibrary.net:ebyu/26895</identifier><datestamp>2026-10-20T22:45:15Z</datestamp><setSpec>openaire</setSpec><setSpec>driver</setSpec><setSpec>com_ebyu_10007</setSpec><setSpec>col_ebyu_25981</setSpec><setSpec>col_ebyu_25969</setSpec></header><metadata><oai_dc:dc xmlns:oai_dc="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/oai_dc.xsd"><dc:title xml:lang="tr">Bağlam temelli öğrenme stratejisi çerçevesinde dijital oyunların öğrenmeye etkisi</dc:title><dc:title xml:lang="en">The effect of digital games on learning within the framework of context-based learning strategy</dc:title><dc:creator>Asena Aktemur</dc:creator><dc:contributor>Prof. Dr. Erdal Akpınar</dc:contributor><dc:description xml:lang="tr">Bu araştırmanın amacı, bağlam temelli öğrenme stratejisinin, 6. Sınıf Sosyal Bilgiler konularının öğretimindeki etkisini incelemektir. Araştırmada İç İçe Karma Desen yöntemi kullanılmış olup, nicel veriler yarı deneysel desen tekniğiyle elde edilmiştir. Çalışma grubu olarak basit tesadüfi örnekleme tekniğiyle belirlenen 59 öğrenciyle çalışılmıştır. Deney grubunda yer alan öğrencilerin konuları bağlam temelli öğrenme stratejisi çerçevesinde Cities Skylines isimli dijital oyun materyali ile işlenmiştir. Kontrol grubunda ise mevcut öğretim programına göre hareket edilmiştir. Araştırma sürecinde öğrencilerin akademik başarılarını ölçmek için deney ve kontrol gruplarına ön test ve son test olarak Üretim, Dağıtım ve Tüketim Akademik Başarı Testi uygulanmıştır. Veri toplama araçları olarak ise Araştırma Becerileri Testi, Girişimcilik Ölçeği ve Yenilikçi Düşünme Algı ölçeği kullanılmıştır. Araştırmanın nitel boyutunda deney grubu öğrencilerine beş adet yarı yapılandırılmış soru yöneltilmiştir. Öğrencilerin sürece ilişkin görüşleri İçerik Analizi; yenilikçilik, girişimcilik ve araştırma becerilerine ilişkin görüşleri ise Betimsel Analiz ile analiz edilmiş ve yorumlanmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; deney grubu öğrencilerinin hem akademik başarıları hem de girişimcilik, yenilikçilik ve araştırma becerileri kontrol grubu öğrencilerine göre anlamlı bir şekide farklılık göstermiştir. Diğert yandfan öğrenciler; bağlam temelli öğrenme stratejisi ve ders materyali olarak kullanılan dijital oyun hakkında olumlu görüş bildirmişlerdir. Anahtar Kelimeler: Bağlam Temelli Öğrenme, Dijital Oyunlar, Oyun İle Öğrenme, Sosyal Bilgiler, Akademik Başarı, Öğrenme Becerisi.</dc:description><dc:description xml:lang="en">The aim of this research is to examine the effect of context-based learning strategy on teaching 6th grade Social Studies subjects. The Nested Mixed Pattern method was used in the research, and the quantitative data were obtained with the quasi-experimental pattern technique. It was studied with 59 students determined by simple random sampling technique as the study group. The subjects of the students in the experimental group were covered with the digital game material named Cities Skylines within the framework of the context-based learning strategy. In the control group, the current curriculum was followed. During the research process, Production, Distribution and Consumption Academic Achievement Test was applied to the experimental and control groups as a pre-test and post-test to measure the academic achievement of the students. Research Skills Test, Entrepreneurship Scale and Innovative Thinking Perception scale were used as data collection tools. In the qualitative dimension of the research, five semi-structured questions were asked to the experimental group students. Students' views on the process Content Analysis; their views on innovation, entrepreneurship and research skills were analyzed and interpreted with Descriptive Analysis. According to the research results; Both the academic achievements and entrepreneurship, innovation and research skills of the experimental group students differed significantly compared to the control group students. On the other hand, students; They expressed a positive opinion about the context-based learning strategy and the digital game used as course material. Keywords: Context-Based Learning, Digital Games, Game Learning, Social Studies, Academic Success, Learning Skills.</dc:description><dc:publisher>Erzincan Binali Yıldırım University</dc:publisher><dc:date>2022</dc:date><dc:type>Master Thesis</dc:type><dc:identifier>https://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/ebyu/26895</dc:identifier><dc:language>tr</dc:language><dc:rights>info:eu-repo/semantics/openAccess</dc:rights><dc:type>info:eu-repo/semantics/masterThesis</dc:type><dc:identifier>https://ebyu-rdlopen.rawdatalibrary.net/tr/items/ebyu/26895</dc:identifier></oai_dc:dc></metadata></record></GetRecord></OAI-PMH>