Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları

ArticleYalnız künye

Özet

Gelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman en- formasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir par- çası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımla- yabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.

Anahtar Kelimeler

RDL Kalıcı Bağlantı (PID)
https://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/ebyu/20626Resmi atıflarda kullanılan kalıcı adres
DOI
https://doi.org/10.54614/jssi.2022.6-15Yayıncı resmi DOI adresi
Tam Kayıt
AlanDeğerDil
dc.contributor.authorHancığaz, Erhan
dc.date.accessioned2026-10-20T11:00:00.134961818Z
dc.date.available2026-10-20T11:00:00.134961818Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractGelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman en- formasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir par- çası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımla- yabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.
dc.identifier.doi10.54614/jssi.2022.6-15
dc.identifier.eissn2822-3160
dc.identifier.endpage149
dc.identifier.issue1
dc.identifier.startpage143
dc.identifier.urihttps://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/ebyu/20626
dc.identifier.volume26
dc.language.isotr
dc.relation.ispartofCurrent perspectives in social sciences (Online)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccess
dc.subjectKültürel Çalışmalar
dc.subjectSosyoloji
dc.subjectFelsefe
dc.subjectDavranış Bilimleri
dc.titleYabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları
dc.typeArticle
dspace.entity.typePublication
rdl.citation.trdizin1
rdl.source.indexTRDIZIN