Ortaöğretim İngilizce dersi (9, 10, 11 ve 12. sınıflar) öğretim programında oyunlaştırma uygulamasına ilişkin olarak İngilizce öğretmenlerinin görüşlerine yönelik bir i̇nceleme
Özet
Bu çalışma, ortaöğretim İngilizce öğretmenlerinin öğretim programındaki oyunlaştırma etkinliklerine yönelik algı ve uygulamalarını belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu doğrultuda öğretmenlerin oyunlaştırma kavramına bakışları, programın yeterliliği, derslerdeki uygulama biçimleri ve süreçte karşılaştıkları sorunlar incelenmiştir. Ayrıca yöntemle ilgili kazanım türleri, kullanılan araç-gereçler, öğrenci değerlendirme süreçleri ve paydaş tepkileri de araştırma kapsamına alınmıştır. Nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseninde tasarlanan araştırmada, veriler 20 öğretmenle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmış ve içerik analiziyle çözümlenmiştir. Katılımcılar oyunlaştırmayı eğlence unsuru olmanın ötesinde, çok boyutlu ve stratejik bir pedagojik yaklaşım olarak tanımlamakta; ancak programdaki etkinlikleri nitelik, zaman yönetimi ve rehberlik açısından yetersiz bulmaktadır. Öğretmenlerin oyunlaştırmaya yönelik genel algısı oldukça olumlu olup, uygulamalarda Kahoot ve Quizizz gibi dijital araçlar yoğun biçimde kullanılmakta, kelime kalıcılığını artırmak için basılı materyaller de tercih edilmektedir. Altyapı ve zaman kısıtlılıklarına rağmen öğretmenlerin düşük maliyetli tasarımlar geliştirebilmesi, oyunlaştırmanın özünün teknolojiden çok pedagojik hedeflerle uyumlu mekanikler olduğunu göstermektedir. Oyunlaştırma daha çok konuşma becerileri ve kelime öğretimi kazanımlarında kullanılmakta; hata yapma korkusunu azaltmada kritik bir işlev üstlenmektedir. Öğretmenlerin büyük çoğunluğu oyunlaştırmayı biçimlendirici değerlendirme aracı olarak işletmekte, öğrenci tepkileri yüksek duyuşsal bağlılık, iş birliği ve sürdürülebilirlik arzusu ekseninde şekillenmektedir. Veliler çocukların mutluluğu temelinde olumlu yaklaşım sergilerken, geleneksel kaygılar nedeniyle direnç ve kayıtsızlık da gözlenmiştir. Yönetici ve diğer öğretmenlerin oyunlaştırmaya ilişkin görüşlerinin ise farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Sonuçlar, oyunlaştırmanın potansiyelinin etkin biçimde kullanılabilmesi için programın güncellenmesi, altyapının iyileştirilmesi ve paydaşların bilinçlendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır.
This study aims to determine the perceptions and practices of upper secondary school English teachers regarding gamification activities in the curriculum. In this context, teachers' perspectives on the concept of gamification, the adequacy of the program, the methods of its application in lessons, and the problems they encounter in the process have been examined. In addition, the types of learning outcomes related to the method, the tools and materials used, student evaluation processes, and stakeholder responses have also been included in the research. Designed using a phenomenological design from qualitative research methods, data were collected through semi-structured interviews with 20 teachers and analyzed using content analysis. Participants define gamification not merely as an element of entertainment, but as a multi-dimensional and strategic pedagogical approach; however, they find the activities in the program insufficient in terms of quality, time management, and guidance. Teachers' general perception of gamification is quite positive, with intensive use of digital tools such as Kahoot and Quizizz in applications, and printed materials are also preferred to increase vocabulary retention. The fact that teachers can develop low-cost designs despite infrastructure and time constraints shows that the essence of gamification lies not in technology but in mechanics compatible with pedagogical goals. Gamification is mostly used in the acquisition of speaking skills and vocabulary teaching; It plays a critical role in reducing the fear of making mistakes. The vast majority of teachers utilize gamification as a formative assessment tool, and student responses are shaped around high affective commitment, cooperation, and a desire for sustainability. While parents exhibit a positive approach based on children's happiness, resistance and indifference have also been observed due to traditional concerns. It was determined that the views of administrators and other teachers regarding gamification differ. The results reveal that updating the program, improving the infrastructure, and raising awareness among stakeholders are necessary for the effective use of gamification's potential.
Anahtar Kelimeler
Tam Kayıt
| Alan | Değer | Dil |
|---|---|---|
| dc.contributor.advisor | Prof.Dr.Hüseyin Hüsnü BAHAR | |
| dc.contributor.author | Meryem Çelebi | |
| dc.date.accessioned | 2026-10-20T22:44:12.295707562Z | |
| dc.date.available | 2026-10-20T22:44:12.295707562Z | |
| dc.date.issued | 2026 | |
| dc.description.abstract | Bu çalışma, ortaöğretim İngilizce öğretmenlerinin öğretim programındaki oyunlaştırma etkinliklerine yönelik algı ve uygulamalarını belirlemeyi amaçlamaktadır. Bu doğrultuda öğretmenlerin oyunlaştırma kavramına bakışları, programın yeterliliği, derslerdeki uygulama biçimleri ve süreçte karşılaştıkları sorunlar incelenmiştir. Ayrıca yöntemle ilgili kazanım türleri, kullanılan araç-gereçler, öğrenci değerlendirme süreçleri ve paydaş tepkileri de araştırma kapsamına alınmıştır. Nitel araştırma yöntemlerinden olgubilim deseninde tasarlanan araştırmada, veriler 20 öğretmenle yapılan yarı yapılandırılmış görüşmeler aracılığıyla toplanmış ve içerik analiziyle çözümlenmiştir. Katılımcılar oyunlaştırmayı eğlence unsuru olmanın ötesinde, çok boyutlu ve stratejik bir pedagojik yaklaşım olarak tanımlamakta; ancak programdaki etkinlikleri nitelik, zaman yönetimi ve rehberlik açısından yetersiz bulmaktadır. Öğretmenlerin oyunlaştırmaya yönelik genel algısı oldukça olumlu olup, uygulamalarda Kahoot ve Quizizz gibi dijital araçlar yoğun biçimde kullanılmakta, kelime kalıcılığını artırmak için basılı materyaller de tercih edilmektedir. Altyapı ve zaman kısıtlılıklarına rağmen öğretmenlerin düşük maliyetli tasarımlar geliştirebilmesi, oyunlaştırmanın özünün teknolojiden çok pedagojik hedeflerle uyumlu mekanikler olduğunu göstermektedir. Oyunlaştırma daha çok konuşma becerileri ve kelime öğretimi kazanımlarında kullanılmakta; hata yapma korkusunu azaltmada kritik bir işlev üstlenmektedir. Öğretmenlerin büyük çoğunluğu oyunlaştırmayı biçimlendirici değerlendirme aracı olarak işletmekte, öğrenci tepkileri yüksek duyuşsal bağlılık, iş birliği ve sürdürülebilirlik arzusu ekseninde şekillenmektedir. Veliler çocukların mutluluğu temelinde olumlu yaklaşım sergilerken, geleneksel kaygılar nedeniyle direnç ve kayıtsızlık da gözlenmiştir. Yönetici ve diğer öğretmenlerin oyunlaştırmaya ilişkin görüşlerinin ise farklılık gösterdiği belirlenmiştir. Sonuçlar, oyunlaştırmanın potansiyelinin etkin biçimde kullanılabilmesi için programın güncellenmesi, altyapının iyileştirilmesi ve paydaşların bilinçlendirilmesi gerektiğini ortaya koymaktadır. | tr |
| dc.description.abstract | This study aims to determine the perceptions and practices of upper secondary school English teachers regarding gamification activities in the curriculum. In this context, teachers' perspectives on the concept of gamification, the adequacy of the program, the methods of its application in lessons, and the problems they encounter in the process have been examined. In addition, the types of learning outcomes related to the method, the tools and materials used, student evaluation processes, and stakeholder responses have also been included in the research. Designed using a phenomenological design from qualitative research methods, data were collected through semi-structured interviews with 20 teachers and analyzed using content analysis. Participants define gamification not merely as an element of entertainment, but as a multi-dimensional and strategic pedagogical approach; however, they find the activities in the program insufficient in terms of quality, time management, and guidance. Teachers' general perception of gamification is quite positive, with intensive use of digital tools such as Kahoot and Quizizz in applications, and printed materials are also preferred to increase vocabulary retention. The fact that teachers can develop low-cost designs despite infrastructure and time constraints shows that the essence of gamification lies not in technology but in mechanics compatible with pedagogical goals. Gamification is mostly used in the acquisition of speaking skills and vocabulary teaching; It plays a critical role in reducing the fear of making mistakes. The vast majority of teachers utilize gamification as a formative assessment tool, and student responses are shaped around high affective commitment, cooperation, and a desire for sustainability. While parents exhibit a positive approach based on children's happiness, resistance and indifference have also been observed due to traditional concerns. It was determined that the views of administrators and other teachers regarding gamification differ. The results reveal that updating the program, improving the infrastructure, and raising awareness among stakeholders are necessary for the effective use of gamification's potential. | en |
| dc.identifier.doi | 10.71008/ebyu.thesis.2026.261 | |
| dc.identifier.uri | https://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/ebyu/26057 | |
| dc.language.iso | tr | |
| dc.publisher | Erzincan Binali Yıldırım University | |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | |
| dc.subject | Upper Secondary English Curriculum | en |
| dc.subject | Gamification ın English Teaching | en |
| dc.subject | Gamification ın Foreign Language Teaching | en |
| dc.subject | Gamification | en |
| dc.subject | Ortaöğretim İngilizce Dersi Öğretim Programı | tr |
| dc.subject | İngilizce Öğretiminde Oyunlaştırma | tr |
| dc.subject | Yabancı Dil Öğretiminde Oyunlaştırma | tr |
| dc.subject | Oyunlaştırma | tr |
| dc.title | Ortaöğretim İngilizce dersi (9, 10, 11 ve 12. sınıflar) öğretim programında oyunlaştırma uygulamasına ilişkin olarak İngilizce öğretmenlerinin görüşlerine yönelik bir i̇nceleme | tr |
| dc.title | English teachers' views on gamification in the upper secondary school English language curriculum (grades 9-12): an analysis | en |
| dc.type | Master Thesis | |
| dspace.entity.type | Publication | |
| rdl.doi.crossref | 2026-08-24 | |
| rdl.oa.url | https://thesis.rawdatalibrary.net/thesis/ortaogretim-ingilizce-dersi-9-10-11-12-snflar-ogretim-programnda/pdf |
