Yabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları

ArticleAçık Erişim

Özet

Gelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman en- formasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir par- çası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımla- yabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.

Anahtar Kelimeler

RDL Kalıcı Bağlantı (PID)
https://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/ebyu/18422Resmi atıflarda kullanılan kalıcı adres
DOI
https://doi.org/10.54614/jssi.2022.6-15Yayıncı resmi DOI adresi
Tam Kayıt
AlanDeğerDil
dc.contributor.authorHancığaz, Erhan
dc.date.accessioned2026-10-18T20:56:33.393614380Z
dc.date.available2026-10-18T20:56:33.393614380Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractGelişen teknoloji insan hayatındaki pek çok rutini değiştirmiştir. 20. yüzyıldaki dijital devrim ile -çoğu zaman en- formasyon kirliliği yaşansa da- değişim hızı oldukça ivme kazanmıştır. Bu hızlı değişim içinde bilgisayar ve internet mühim bir yere sahiptir. İnsan hayatının çocukluktan beri vazgeçilmez bir unsuru olan oyun oynama ve eğlenme kavramları da zaman içinde form değiştirerek dijital alanlara kaymıştır. Dijital dünyadaki bu eğlence şekli, yeni medya içinde yer alan bireysel etkileşim ortamlarıdır. Kolay ulaşılabilme özelliğine de sahip olan sanal dünyadaki bu ortamlar, oyun içinde oyuncusuna başarı, güç, mücadele, hırs, tutku gibi duyguları yaşattığı için gençlerden ilgi görmektedir. Artık bilgisayar oyunları içeriğine müdahale edilebilecek, oyuncunun bakış açısına göre yeni bir dünya inşa edilebilecek bir ortam halini almıştır. Hikâyeli bilgisayar oyunlarında oyuncu kendini hikâyenin bir par- çası saymaktadır. Bu tür oyunların özellikle gençlerin dünyasında talep görmesinin birden fazla çarpanla etkisi olduğunu görmekteyiz. Bu çarpanlardan biri de yabancılaşmadır. Toplumdan uzaklaşma duygusu olarak tanımla- yabileceğimiz yabancılaşma, insanın yaşadığı çevre ile ya da içinde bulunduğu toplum ile bağlarının zayıflamasına neden olur. Yabancılaşan birey kendini tatmin edecek farklı ortamlar aramaya başlar. Bilgisayar oyunlarının da bu ortamlardan biri olduğu düşünülmektedir. Bu çalışmada lise öğrencilerinin hikâyeli bilgisayar oyunlarına yönelik eğilimleri Melvin Seeman’ın oluşturduğu yabancılaşma boyutu bağlamında değerlendirilmiştir.
dc.identifier.doi10.54614/jssi.2022.6-15
dc.identifier.eissn2822-3160
dc.identifier.endpage149
dc.identifier.issue1
dc.identifier.startpage143
dc.identifier.urihttps://rdlopen.rawdatalibrary.net/r/ebyu/18422
dc.identifier.volume26
dc.language.isotr
dc.relation.ispartofCurrent perspectives in social sciences (Online)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectKültürel Çalışmalar
dc.subjectSosyoloji
dc.subjectFelsefe
dc.subjectDavranış Bilimleri
dc.titleYabancılaşma Unsuru Olarak Hikâyeli Bilgisayar Oyunları
dc.typeArticle
dspace.entity.typePublication
rdl.citation.trdizin1
rdl.departmentERZİNCAN BİNALİ YILDIRIM ÜNİVERSİTESİ
rdl.source.indexTRDIZIN